Интерактивная логопедическая игра, комикс — раскраска «Планета правильной речи», по произведению Н.Н. Носова «Незнайка на Луне»

(автоматизация звука [С] в словах и фразовой речи, с использованием QR кода)

  • Интерактивная игра, как активный метод обучения, которому присущи повышенная степень мотивации, эмоциональности, творчества;
  • В игре дети автоматизируют «трудный» звук в словах и свободной речи;
  • Игра помогает сформировать у ребёнка навыки правильного произношения, умения связно и грамотно говорить, увеличивает его словарный запас, развивает слуховую и зрительную память.

Результативность работы

Показателями эффективности использования интерактивной игры в процессе коррекции речи являются:

  • Повышение мотивации дошкольников к логопедическим занятиям;
  • Возросший интерес родителей к логопедической работе;
  • Стабильно высокая результативность коррекционной работы.

Таким образом оптимальное сочетание использования информационных технологий в процессе коррекции нарушения речи дошкольников с традиционными методами и приёмами логопедической работы, позволяет эффективнее устранять речевые недостатки и тем самым преодолевать преграды на пути успешной подготовки детей к школе.

 

Главные персонажи: Незнайка, Пончик. 

— Здравствуйте! Меня зовут Федорова Юлия Александровна, я работаю учителем – логопедом в детском саду. Алёнушка.

— Хочу представить вашему вниманию интерактивную игру «планета правильной речи», по произведению Николая Николаевича Носова «Незнайка на Луне.»

— Эта игра появилась у нас с ребятами подготовительной группы после знакомства с писателем и его произведениями для детей. Конечно, никого не оставил равнодушным Незнайка и другие коротышки из Цветочного города. И, стала продолжением знакомства с серией историй про Незнайку стала интерактивная логопедическая игра. 

— Почему интерактивная, потому что в игре -инновационный приём, использование матричного QR кода. 

— Почему логопедическая? Благодаря этой игре быстрее автоматизируется звук С в словах и спонтанной речи, успешно развивается речевая сноровка, обеспечивается психологический комфорт во время занятия, активизируются и восстанавливаются высшие психические функции (память, внимание, восприятие и мышление).

— А, ещё идёт развитие моторики, потому что данная речевая игра представляет собой оригинальную комикс – раскраску.

 

Предыстория:

— После открытия прибора невесомости, Знайка и другие жители Цветочного города приняли решение построить ракету и полететь вместе с остальными коротышками на Луну, чтобы выяснить есть на ней жизнь или нет.

— Однажды утром Незнайка встал пораньше, взял прибор невесомости и отправился на реку, потому что очень хотел посмотреть, что будет делать рыба в состоянии невесомости. Но экспериментируя с прибором, чуть не утопил его в реке. За это Знайка отказался брать в полет на Луну непослушного коротышку, а вместе с ним и Пончика, потому что тот очень тяжелый и ракета не поднимет его.

— Расстроились Незнайка и Пончик и решили любым способом отправиться в путешествие, чтобы попасть на Луну. Они спрятались в ракете и ждали, когда коротышки отправятся в полет, но Пончик нечаянно нажал на кнопку СТАРТ и ракета – полетела!

— А, когда Незнайка и Пончик приземлилась на Луне, очень обрадовались, подкрепились, надели скафандры и отправились смело вперёд. 

— Они бодро шагали по Луне, разговаривали, но вдруг Незнайка провалился в ледяной тоннель. 

— И тут приключения начались! На пути встречались и хорошие и плохие коротышки.

— Чтобы помочь Незнайке и Пончику вернуться к ракете, и улететь домой, необходимо правильно выполнить все лунные испытания.

       

ПРАВИЛА ИГРЫ:

  1.          Путешествовать могут 2 — 3 игрока. Каждый игрок выбирает себе фишку с персонажем. Старт путешествия начинается от Ледяного тоннеля, и финиширует на ракете.
  2.         Игроки ходят по очереди: крутят рулетку и продвигают свою фишку на определённое количество, иногда пропускают ход или отступают на несколько шагов назад, а если повезёт, то убегают на несколько шагов вперёд. На рулетке есть сектор — рисование. Ребёнок берёт фломастеры и раскрашивает понравившуюся картинку. После каждого правильно выполненного задания, дети получают разноцветные палочки, ведь чем больше их будет в конце игры, тем лучше получится летательный аппарат. 
  3.        После наведения сканера на куар код, ребёнок переходит по ссылкам, где находится много интересных упражнений на автоматизацию поставленного звука. Вот например: видео с артикуляционной гимнастикой и чистоговорки, слова – омонимы, «Четвёртый лишний», «Съедобное – несъедобное», «Чего быть не может». 

        А, здесь  задача не из лёгких, потому что главные герои вступают в схватку с жадным богачом Спрутсом, который нанёс вред всем словам и спрятал звук С, из –за этого значения слов поменялись, например, был «Смех, а стал Мех». И только самые смелые и бесстрашные герои одержат победу над злым и жадным Спрутсом. И много – много других упражнений. Игра закончена, звук – автоматизирован. 

 

Надеюсь Вам было интересно. 

 

Спасибо за внимание!