«ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ С ЦИФРОВЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ ДЛЯ РАЗВИТИЯ НАВЫКОВ ГОВОРЕНИЯ У СТАРШЕКЛАССНИКОВ НА УРОКАХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА»

Семенова Светлана Михайловна

Магистрант, Московская международная академия,

Институт лингвистики и педагогики, Москва, Россия

E-mail: semenovasm@bk.ru

 

Аннотация.

В статье рассматривается проблема низкой эффективности традиционных методов обучения говорению на иностранном языке у старшеклассников. Актуальность исследования обусловлена необходимостью соответствия образовательного процесса требованиям ФГОС, в частности, формированию иноязычной коммуникативной компетенции, а также запросам цифровой трансформации образования. Цель работы — теоретическое обоснование и экспериментальная проверка эффективности метода деловой игры, интегрированного с цифровыми технологиями, для развития навыков говорения (беглости, связности, мотивации) у учащихся 9-х классов. В исследовании применялся комплекс методов: теоретический анализ психолого-педагогической литературы, педагогическое наблюдение, тестирование и педагогический эксперимент (констатирующий, формирующий, контрольный этапы) с участием контрольной (n=10) и экспериментальной (n=12) групп. На формирующем этапе в экспериментальной группе была внедрена авторская методика, включающая серию деловых игр («В аэропорту», «Ночь в музее», «Презентация нового iPhone»), спроектированных на основе тем УМК «Starlight 9» и обогащенных цифровыми инструментами (интерактивные доски Miro, сервисы Google Workspace, генераторы контента). Результаты контрольного тестирования выявили статистически значимый рост показателей в экспериментальной группе по всем критериям оценивания говорения, особенно в беглости речи и организации высказывания (+1,2 и +0,9 балла в среднем соответственно), тогда как в контрольной группе динамика была несущественной. Научная новизна заключается в разработке модели синтеза структурных компонентов деловой игры по А.А. Вербицкому с цифровыми технологиями, что трансформирует игровую среду, повышая ее аутентичность и интерактивность. Практическая значимость исследования подтверждается разработанным и апробированным методическим комплектом (сценарии, цифровые ресурсы, критерии оценивания), готовым к применению в школьной практике для достижения метапредметных и предметных результатов в условиях цифровизации образования.

 

Ключевые слова: деловая игра, цифровые технологии, обучение говорению, иностранный язык, старшеклассники, коммуникативная компетенция, педагогический эксперимент, мотивация.

 

THE USE OF BUSINESS GAMES WITH DIGITAL TECHNOLOGIES TO DEVELOP SPEAKING SKILLS AMONG HIGH SCHOOL STUDENTS IN FOREIGN LANGUAGE LESSONS

 

Svetlana M. Semenova

Master’s Student, Moscow International Academy,

Institute of Linguistics and Pedagogy, Moscow, Russia

E-mail: semenovasm@bk.ru

 

Abstract.

The article addresses the problem of low effectiveness of traditional methods in teaching foreign language speaking skills to high school students. The relevance of the study is driven by the need to align the educational process with the requirements of the Federal State Educational Standard (FSES), particularly the formation of foreign language communicative competence, as well as the demands of digital transformation in education. The aim of the work is to provide theoretical grounding and experimental verification of the effectiveness of the business game method integrated with digital technologies for developing speaking skills (fluency, coherence, motivation) among 9th-grade students. The research employed a set of methods: theoretical analysis of psychological and pedagogical literature, pedagogical observation, testing, and a pedagogical experiment (ascertaining, formative, and control stages) with the participation of control (n=10) and experimental (n=12) groups. During the formative stage, an original methodology was implemented in the experimental group, comprising a series of business games («At the Airport», «Night at the Museum», «iPhone 17 Presentation») designed based on topics from the «Starlight 9» textbook and enhanced with digital tools (Miro interactive boards, Google Workspace services, content generators). The results of the control testing revealed a statistically significant increase in indicators in the experimental group across all speaking assessment criteria, especially in speech fluency and discourse organization (+1.2 and +0.9 points on average, respectively), while the control group showed negligible dynamics. The scientific novelty lies in developing a model for synthesizing the structural components of a business game according to A.A. Verbitsky with digital technologies, which transforms the game environment, enhancing its authenticity and interactivity. The practical significance of the study is confirmed by the developed and tested methodological kit (scenarios, digital resources, assessment criteria) ready for application in school practice to achieve meta-subject and subject-specific results in the context of educational digitalization.

Keywords: business game, digital technologies, teaching speaking, foreign language, high school students, communicative competence, pedagogical experiment, motivation.

Введение

Современные вызовы системе образования, связанные с цифровой трансформацией и обновлением Федеральных государственных образовательных стандартов (ФГОС), актуализируют поиск педагогических методов, способных не только передавать знания, но и формировать ключевые компетенции XXI века. В контексте обучения иностранному языку центральной задачей становится развитие иноязычной коммуникативной компетенции, при этом навык спонтанного говорения остается одним из наиболее сложных для формирования средствами традиционной классно-урочной системы [8, 12]. Особенно остро эта проблема проявляется в старших классах, где снижение учебной мотивации часто сочетается с необходимостью практико-ориентированной подготовки к будущей профессиональной деятельности и итоговой аттестации (ОГЭ, ЕГЭ) [5].

Деловая игра, понимаемая как метод имитационного моделирования систем отношений будущей профессиональной деятельности [3], обладает значительным, но не до конца реализованным потенциалом в школьной методике. Ее принципы — проблемность, ролевое взаимодействие, диалогичность — органично соответствуют постулатам коммуникативного подхода [10, 14]. Однако в современных учебно-методических комплексах (УМК), как показал анализ «Starlight 9», целостные деловые игры отсутствуют, а задания носят преимущественно репродуктивный характер. Кроме того, классическая деловая игра зачастую ограничена ресурсами классной комнаты и не отражает цифровую реальность, в которой живут современные подростки.

Таким образом, возникает научная проблема: каковы педагогические условия и механизмы повышения эффективности обучения говорению на иностранном языке у старшеклассников через интеграцию метода деловой игры с цифровыми технологиями?

  Цель исследования — разработать, теоретически обосновать и экспериментально проверить методику использования деловой игры, обогащенной цифровыми технологиями, для развития навыков говорения у учащихся 9-х классов.

  Гипотеза исследования: систематическое использование деловых игр с применением цифровых технологий на уроках иностранного языка в старших классах будет способствовать повышению эффективности обучения говорению, что выразится в значимом росте показателей беглости, связности, мотивации и общего уровня иноязычной коммуникативной компетенции учащихся по сравнению с традиционными методами.

 Задачи исследования:

  1. Проанализировать теоретические основы развития навыка говорения и потенциал деловой игры в контексте ФГОС, коммуникативного подхода и возрастных особенностей старшеклассников.
  2. Разработать модель интеграции цифровых технологий в структурные компоненты деловой игры.
  3. Спроектировать и апробировать серию деловых игр с цифровым компонентом на материале УМК «Starlight 9».
  4. Экспериментально проверить эффективность предложенной методики и проанализировать ее результаты.

 

Методология и методы исследования

  Исследование опирается на системно — деятельностный и личностно-ориентированный подходы. Использован комплекс взаимодополняющих методов:

Теоретические: анализ научной литературы по методике преподавания иностранных языков, психологии подросткового возраста, цифровой педагогике и теории деловых игр (А.А. Вербицкий, Е.И. Пассов, Е.Н. Соловова); синтез, сравнение, моделирование.

Эмпирические: педагогический эксперимент (констатирующий, формирующий, контрольный этапы); педагогическое наблюдение; тестирование (устное собеседование по адаптированным критериям ОГЭ с добавленным критерием «беглость речи»); анализ продуктов деятельности (цифровые артефакты учащихся).

Статистические: количественная и качественная обработка данных, метод сравнительного анализа.

 База и этапы эксперимента.

Исследование проводилось на базе МОУ «КСОШ №8». В эксперименте участвовали 22 ученика 9 «А» класса, разделенные на экспериментальную (ЭГ, n=12) и контрольную (КГ, n=10) группы. Эксперимент длился 3 месяца и включал:

  1. Констатирующий этап: диагностика исходного уровня навыков говорения в обеих группах.
  2. Формирующий этап: в ЭГ проведено 6 деловых игр с цифровым компонентом в рамках изучаемых тем; в КГ обучение велось по традиционной методике на основе УМК.
  3. Контрольный этап: повторная диагностика для выявления динамики.

  Результаты и их обсуждение

Теоретическая модель.

На основе анализа была подтверждена взаимосвязь между требованиями ФГОС к метапредметным результатам (коммуникация, сотрудничество), принципами коммуникативного подхода (информационный пробел, беглость) и психологическими особенностями старшеклассников (стремление к самореализации, профессиональное самоопределение). Деловая игра была определена как оптимальный метод, синтезирующий эти аспекты. Разработана модель интеграции цифровых технологий (см. Таблицу 1), где цифровая среда становится неотъемлемой частью как имитационной (контекст деятельности), так и игровой (инструмент взаимодействия) моделей по А.А. Вербицкому [3].

 

Таблица 1

Модель интеграции цифровых технологий в структуру деловой игры

Структурный компонент игры (по А.А. Вербицкому)

Цифровая трансформация и используемые инструменты

Имитационная модель (профессиональный контекст)

Создание виртуальной среды (сайты, галереи в Genially, онлайн-табло), использование аутентичных цифровых ресурсов.

Игровая модель: роли, сценарий, правила

Цифровые ролевые карточки (Padlet), сценарий как цепочка задач в трекере (Trello), коммуникация через профессиональные каналы (чат, видеоконф).

Взаимодействие участников

Коллаборация в реальном времени (Miro, Google Docs), документирование процесса, смешанные форматы общения (устный+текстовый).

Система оценивания и рефлексии

Цифровые рубрикаторы, запись выступлений для анализа, мгновенные опросы (Mentimeter), анонимная рефлексия (Google Forms).

 

Прак

тическая реализация

.

Разработана и внедрена серия из 6 деловых игр, соотнесенных с модулями УМК «Starlight 9». Например, игра «Ночь в музее» (модуль «Art & Entertainment») предполагала роли экскурсоводов и туристов, взаимодействующих через виртуальную галерею в Genially и публикующих отзывы в общем Telegram-канале. В игре «В аэропорту» использовались QR-коды с ролями, онлайн-декларация (Google Forms) и «проверка багажа» через галерею изображений.

 

Эмпирические данные

.

Результаты констатирующего среза показали сходный исходный уровень в ЭГ и КГ, с наибольшими трудностями в критериях «Беглость речи» и «Организация высказывания». Результаты контрольного среза (см. Таблицу 2) демонстрируют значительную положительную динамику в ЭГ по всем критериям, особенно в «Беглости речи» (средний прирост +1.2 балла) и «Организации высказывания» (+0.9 балла). В КГ изменения были минимальными и статистически незначимыми.

 

Таблица 2.

Сравнительные результаты диагностики навыков говорения (средний балл по группе)

Критерий оценивания

Экспериментальная группа (n=12)

Контрольная группа (n=10)

Констатирующий срез

Контрольный срез

Прирост (Δ)

Констатирующий срез

Контрольный срез

Прирост (Δ)

  1. Решение коммуникативной задачи

2.25

2.67

+0.42

2.20

1.90

-0.30

  1. Организация высказывания

1.75

2.67

+0.92

1.50

1.50

0.00

  1. Языковое оформление

2.00

2.25

+0.25

1.90

1.80

-0.10

  1. Беглость речи

1.25

2.42

+1.17

1.20

1.10

-0.10

Итоговый средний балл

7.25

10.00

+2.75

6.80

Качественный анализ (наблюдение, рефлексивные опросы) подтвердил:

Рост учебной мотивации и вовлеченности в ЭГ.

Снижение языкового барьера и страха ошибки.

Формирование цифровых навыков в иноязычном контексте (поиск информации,

коллаборация

, создание контента).

Повышение осознанности в использовании языковых средств.

 

Заключение

Проведенное исследование подтвердило выдвинутую гипотезу и позволило сделать следующие выводы: 

  1. Деловая игра, теоретически обоснованная в единстве требований ФГОС, принципов коммуникативного подхода и психологии старшеклассников, является высокопотенциальным методом для развития иноязычной коммуникативной компетенции, обеспечивая переход от учебных упражнений к смысловой, социально-контекстуализированной деятельности.
  2. Интеграция цифровых технологий приводит к качественной трансформации метода, создавая аутентичную, интерактивную и масштабируемую среду для обучения говорению. Предложенная модель синтеза цифровых инструментов со структурными компонентами деловой игры выступает основой для проектирования современных учебных сценариев.
  3. Разработанный и апробированный комплект деловых игр с цифровым компонентом, адаптированный к содержанию УМК «Starlight 9», доказал свою эффективность. Статистически значимый рост показателей в экспериментальной группе, особенно в беглости и связности спонтанной речи, свидетельствует о том, что данная методика успешно решает задачу повышения эффективности обучения говорению.
  4. Практическая значимость работы заключается в создании готового методического продукта (сценарии, критерии оценивания, примеры цифровых ресурсов), который может быть внедрен в практику работы учителей иностранного языка для достижения образовательных результатов нового качества, подготовки к итоговой аттестации и формирования цифровой грамотности учащихся.

 Перспективы дальнейших исследований связаны с адаптацией методики для профильного лингвистического обучения, изучением ее долгосрочного влияния на результаты ЕГЭ, а также разработкой специализированной цифровой платформы для поддержки проведения подобных игр в гибридном формате.

 

Список использованных источников

  1. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий. М.: ИКАР, 2009. 448 с.
  2. Борисова Н.В. Образовательные технологии как объект педагогического выбора. М.: Исследовательский центр проблем качества подготовки специалистов, 2000. 146 с.
  3. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход. М.: Высш. шк., 1991. 207 с.
  4. Выготский Л.С. Психология развития. Избранные работы. М.: Юрайт, 2019. 281 с.
  5. Зимняя И.А. Психологические аспекты обучения говорению на иностранном языке. 2-е изд. М.: Просвещение, 1985. 160 с.
  6. Конышева А.В. Игровой метод в обучении иностранному языку. СПб.: КАРО, 2008. 192 с.
  7. Пассов Е.И., Кузовлева Н.Е. Урок иностранного языка. Ростов н/Д: Феникс, 2010. 640 с.
  8. Соловова Е.Н. Методика обучения иностранным языкам: базовый курс лекций. 3-е изд. М.: Просвещение, 2005. 239 с.
  9. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования. URL: https://fgos.ru/ (дата обращения: 12.03.2025).
  10. Canale M., Swain M. Theoretical bases of communicative approaches to second language teaching and testing // Applied Linguistics. 1980. Vol. 1, № 1. P. 1–47.
  11. Harmer J. The Practice of English Language Teaching. Longman ELT, 2007.
  12. Hymes D. On communicative competence // Sociolinguistics. Harmondsworth: Penguin, 1972.
  13. Richards J.C., Rodgers T.S. Approaches and Methods in Language Teaching. 2nd ed. N.Y.: Cambridge University Press, 2001.
  14. Thornbury S. How to Teach Speaking. Pearson Education, 2005.