Конкурсы ко Дню народного единства — 4 ноября

Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования

«Барнаульская городская станция юных натуралистов»

«Подвижная игра как один из видов здоровьесберегающей технологии»

 Автор — составитель: Моисеева Т.А.,

педагог дополнительного образования

г. Барнаул, 2023

Введение

На современном этапе развития образования большое внимание уделяют здоровьесберегающим технологиям, которые направлены на решение одной из самой главной задачи образования – сохранить, поддержать и обогатить здоровье детей.

Здоровьесберегающие технологии –это система мер, включающая взаимосвязь и взаимодействие всех факторов образовательной среды, направленных на сохранение здоровья учащихся на всех этапах его обучения и развития. Кроме того серьёзной задачей является обеспечение максимально высокого уровня здоровья, организация здоровьясберегающей среды, а также уровня физической подготовленности. Поэтому педагоги выбирают здоровьесберегающие технологии, используют и внедряют в практику своей работы.

В настоящие время здоровьесберегающие педагогические технологии разделяют на три большие группы:

Технология сохранения и стимулирования здоровья:

 — стретчинг (творческая деятельность)

 — ритмопластика

 — физкультминутки

 — подвижные игры

 — спортивные игры

 — дыхательная гимнастика

 — гимнастика для глаз

 — гимнастика бодрящая

 — гимнастика корригирующая

 — гимнастика ортопедическая

 — релаксация

Технологии обучения здоровому образу жизни:

 — физкультурные занятия

 — игротренинги

 — коммуникативные игры

 — циклы занятий и игровые упражнения из серии «Здоровье»

 — самомассаж, точечный массаж

 — дыхательная гимнастика

       

Коррекционные технологии:

— арт-терапия

— сказкотерапия

— песочная терапия

— музыкального воздействия

— психогимнастика.

Основные задачи подвижных игр

1.Укреплять здоровье учащихся

2.Способствовать их правильному физическому развитию.

3.Содействовать овладению жизненно необходимыми двигательными навыками, умениями и совершенствованию в них.

4.Воспитывать необходимые морально-волевые и физические качества.

5.Прививать организаторские навыки и привычку систематически самостоятельно заниматься играми.

Охотники и утки

На игровой площадке чертится круг диаметром 5–8 м. Все играющие делятся на две команды: «утки» и «охотники». «Утки» располагаются внутри круга, а «охотники»    за кругом. «Охотники» получают мяч. По сигналу или по команде ведущего «охотники» начинают мячом выбивать «уток». «Убитые утки», в которых попал мяч, выбывают за пределы круга. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все «утки» из круга. Во время броска мяча «охотникам» нельзя переступать черту круга. Когда будут выбиты все «утки», команды меняются местами.

Вариант игры: из числа играющих выбираются 3–4 «охотника», которые стоят в разных концах площадки. У каждого «охотника» по малому мячу. Играющие разбегаются по площадке, но не выходят за ее пределы. По сигналу или команде ведущего все играющие останавливаются на своих местах, а «охотники» целятся и бросают в них мячи. Играющие могут уклоняться от летящего мяча, но им нельзя сходить со своего места. Выбитые «утки» выходят из игры. Выигрывает «охотник», выбивший наибольшее число «уток».

Удочка

Из общего числа играющих выбирается водящий. Остальные игроки встают в круг диаметром 3–4 м.

Водящий становится в центр крута. У него в руках веревочка длиной 2 м с привязанным к концу мешочком с песком. Водящий вращает веревочку так, чтобы мешочек с песком летел над уровнем пола на высоте 5–10 см.

Каждый из играющих должен подпрыгнуть и пропустить летящий мешочек. Тот, кого водящий задел летящим мешочком, получает штрафное очко. Подсчитывается общее число штрафных очков после того, как мешочек совершит 8–10 полных кругов. Побеждает тот, кого веревочка ни разу не задела по ногам. После смены водящего игра начинается сначала.

Гуси-лебеди

На игровой площадке чертятся две линии на расстоянии 15–25 м. Из числа играющих выбирается «волк», который стоит между линиями. За одной линией находятся остальные участники – «гуси», а за другой – ведущий.

Ведущий обращается к гусям: «Гуси-гуси!»

Гуси отвечают:

— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да, да, да!
— Ну, летите!
— Нам нельзя! Серый волк под горой, не пускает нас домой!
— Ну, летите, злого волка берегитесь!

После этих слов гуси спешат домой от одной линии к другой, а выбежавший волк старается поймать («запятнать») как можно больше гусей. Пойманных гусей волк отводит в свое логово.

После двух-трех таких «перелетов» выбирается новый волк, а пойманные гуси возвращаются в игру, которая начинается сначала.

Караси и щука

Игровая площадка разделена двумя линиями на расстоянии 10–15 м одна от другой. Из играющих выбирается водящий – «щука», а остальные участники игры  – «караси». Водящий – «щука» стоит в центре, а «караси» располагаются на одной стороне площадки за линией.

По сигналу или команде ведущего «караси» перебегают на противоположную сторону, стараясь скрыться за линией, а «щука» ловит их, дотронувшись рукой. Когда пойманы 3 – 4 «карася», они образуют невод, взявшись за руки. Теперь, перебегая от черты к черте, играющие «караси» должны пробежать через невод (под их руками). Когда щукой пойманы 8 –10 человек, они образуют круг-корзину, а остальные караси должны пробежать через нее (дважды пройти под руками). Когда пойманы 14 – 16 человек, они образуют две шеренги, взявшись за руки, между которыми должны пройти остальные караси, но на выходе стоит щука и ловит их. Победителем считается последний пойманный карась.

Кружева

Из играющих детей выбирают двоих: один «челнок», другой — «ткач». Остальные дети становятся парами, лицом друг к другу, образуя полукруг. Расстояние между парами 1 – 1,5 м. Каждая пара берется за руки и поднимает их вверх, образуя «ворота». Перед началом игры «ткач» становится у первой пары, а «челнок» – у второй и т. д. По сигналу ведущего (хлопок, свисток) или по его команде «челнок» начинает бежать «змейкой», не пропуская ни одних ворот, а «ткач», следуя его путем, пытается догнать его. Если «челнок» успеет добежать до последней пары полукруга и не будет пойман, то он вместе с «ткачом» становится последней парой, а игру начинает первая пара, распределив роли «челнока» и «ткача». Если «ткач» догоняет «челнок» и успевает «запятнать» его прежде, чем он достигнет последней пары, то сам становится «челноком», а игрок, бывший «челноком», идет к первой паре и выбирает из двоих себе пару. С этим игроком он образует пару в конце полукруга, а оставшийся без пары становится «ткачом».

Правила игры: игра заканчивается, когда пробегут все пары.

Попробуй, поймай

На игровой площадке проводят две линии, за которыми располагаются «домики» играющих. Расстояние между линиями примерно 6–10 м. Из числа играющих выбирается «ловишка» (водящий), который занимает место между двумя линиями.

Остальные играющие стоят у линии и хором произносят рифмовку:

Мы веселые ребята,
Любим бегать и играть.
Ну, попробуй нас догнать.
Раз, два, три — лови!..

После произнесения слова «лови» дети перебегает на другую сторону площадки, а ловишка стремится догнать бегущих и «осалить» их (дотронуться рукой). Тот играющий, до которого ловишка дотронулся прежде, чем он перешел черту, считается пойманным и отходит в сторону, садится возле «ловишки». Правила игры: после двух-трех перебежек детей от черты к черте проводят подсчет числа пойманных игроков, а затем выбирается новый ловишка: в ходе игры желательно определить лучшего ловишку.

День и ночь

На игровой площадке на некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой  – девочки. Между ними находится ведущий. Команда мальчиков – «ночь», команда девочек – «день». По команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, по команде «День!» девочки ловят мальчиков.

Правила игры: «осаленные» переходят в команду соперника.

Пятнашки

На игровой площадке отмечаются границы (чертятся линии или ставятся флажки), за пределы которых выходить играющим детям нельзя. Из всех играющих детей выбирается один — «пятнашка». Он стоит в центре игровой площадки, а остальные дети разбегаются по площадке.

По сигналу ведущего: «Лови!..» (хлопок в ладоши, свисток и т. п.) начинается игра. Дети бегают по площадке, а «пятнашка» пытается догнать кого-нибудь и коснуться рукой («запятнать»). Тот ребенок, кого «запятнали», покидает пределы площадки. После того, как «пятнашка» сумеет «запятнать» 3 – 6 играющих детей, ведущий может остановить игру и заменить его новым «пятнашкой».

Вариант игры: первый же ребенок, кого «пятнашка» сумел «запятнать», становится «пятнашкой», а «пятнашка» занимает его место.

Кто дальше?..

На игровой площадке проводится линия. Одновременно могут участвовать 2 – 4 ребенка с короткими скакалкам.

По первому сигналу ведущего они начинают бег, прыгая через скакалку через каждый шаг, а по второму сигналу (через 1—1,5 минуты) останавливаются. Побеждает ребенок, который оказался впереди.

Белые медведи

В середине игровой площадки чертится круг или овал, который изображает льдину. Из числа играющих выбирают двух «белых медведей», которые встают на «льдину». Остальные играющие свободно ходят и бегают вне пределов «льдины» на игровой площадке.

По сигналу ведущего (свисток, хлопок в ладоши и т. д.) или по его команде «белые медведи» отправляются «на охоту». Они идут, взявшись одними разноименными руками (левая – правая) и пытаются обхватить кого-нибудь из играющих свободными руками. Пойманного игрока они отводят на льдину. Когда на льдине оказывается двое пойманных игроков, они становятся второй парой «белых медведей».

Игра оканчивается по договору: когда большая часть играющих стала «белыми медведями» или когда останется 2 – 3 играющих на игровом поле.

Зайцы в огороде

Перед началом игры выбирается из числа играющих «собака». Остальные дети – «зайцы». На одной стороне игровой площадки рисуют кружки диаметром до 50 см – это «домики-норки» зайцев. На противоположной стороне площадки (на расстоянии 10 – 15 м) рисуют еще один круг диаметром 1,0 – 1,5 м – это будка «собаки». Расположенная между «норками» и будкой собаки игровая площадка –  это огород с грядками. При желании на нем можно обозначить черточками или кружочками грядки.

По первому сигналу ведущего «зайцы» выбегают из норок и бегут в огород, перепрыгивая через грядки. Там они лакомятся морковкой, капустой…

Ведущий подает второй сигнал или команду: «Собака бежит!..» После этого зайцы спешат добраться до своих «норок», спрятаться в них, а собака старается поймать зайца, «осалив» его» (дотронувшись до него рукой). Пойманный заяц отходит к будке собаки и больше не принимает участия в игре. Когда будет поймано 3 – 6 «зайцев», ведущий  может выбрать из играющих другую «собаку», а пойманные «зайцы» снова возвращаются в игру, которая начинается сначала.