Всероссийские профессиональные конкурсы педагогических работников

Организатор включен в Перечень Минпросвещения России

Конкурсы ко Дню народного единства — 4 ноября

Автор: Петер Виталий Анатольевич

Учитель информатики и физики МОБУСОШ № 7 им. С.Ф. Борякова х. Кирова

Рабочая программа по VR «Точка Роста»

Муниципальное образование Новокубанский район, х. Кирова муниципальное бщеобразовательное бюджетное учреждение средняя общеобразовательная школа № 7 им. С.Ф. Борякова х. Кирова муниципального образования Новокубанский район

УТВЕРЖДЕНО

решением педагогического совета

от «31» августа 2020 года протокол №1

Председатель ______М.Д. Лазарева

 

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

«Прикладная информатика»

          Тип программы: тематическая

Срок реализации программы: 1 год

Возраст обучающихся: 14-15 лет (7-8 классы)

Составитель: Петер Виталий Анатольевич

Пояснительная записка

Направленность программы – цифровая. 

Уровень программы – базовый. 

Возраст обучающихся: от 14 лет до 15 лет.

 Срок реализации программы: 1 год, 34 часа. 

Актуальность представленной программы определяется прежде всего требованиями современного общества, которые диктуют необходимость владения навыками работы в самых передовых технологиях XXI века: дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности. Внеурочная деятельность как неотъемлемый компонент образовательного процесса, призванный расширить возможности общеобразовательной организации для формирования необходимых сегодняшнему ученику компетенций, создает особые условия для расширения доступа к глобальным знаниям и информации, опережающего обновления содержания образования в соответствии с задачами перспективного развития страны.

Хотя виртуальная реальность еще не стала частью нашей жизни она уже обосновывается в сфере образования: посмотреть, как устроен организм человека, увидеть процесс строительства знаменитых сооружений, совершить невероятное путешествие и многое другое, сегодня могут сделать дети с помощью очков виртуальной реальности, смартфона и специального мобильного приложения. 

Для реализации направлений VR и AR технологий в рамках учебного предмета информатика не отводится времени, и в этом нам помогает внеурочная деятельность. Это иные возможности организации учебного времени: участие в игровой, творческой и проектной деятельности, работа в разновозрастных группах с учетом интересов и способностей обучающихся.

В основу программы курса «VR- студия» заложены принципы практической направленности — индивидуальной или коллективной проектной деятельности. 

Программа рассчитана на 34 учебных часа и предназначена для учеников 7-8 классов, имеющих базовый уровень компьютерной грамотности. 

Содержание программы определяется с учётом возрастных особенностей обучающихся, широкими возможностями социализации в процессе общения.

Данная программа допускает творческий, вариативный подход со стороны педагога в области возможной замены порядка разделов, введения дополнительного материала, разнообразия включаемых методик проведения занятий и выбора учебных ситуаций для самостоятельной творческой деятельности учащихся. Руководствуясь данной программой, педагог имеет возможность увеличить или уменьшить объем и степень технической сложности материала в зависимости от состава группы и конкретных условий работы.

Новизна заключается в том, что программа позволяет учащимся сформировать базовые компетенции по работе с VR/AR технологиями путем погружения в проектную деятельность. Отличительной особенностью программы является то, что основной формой обучения является метод решения практических ситуаций. Педагогическая целесообразность состоит в том, что программа отвечает потребностям общества и образовательным стандартам второго поколения в формировании компетентной, творческой личности. 

Целью программы: формирование у обучающихся базовых знаний и навыков по работе с VR/AR технологиями и формирование умений к их применению в работе над проектами. 

 

Задачи курса: 

Обучающие:  

формировать представление о виртуальной, дополненной и смешанной− реальности, базовых понятиях, актуальности и перспективах данных технологий; 

 формировать представления о разнообразии, конструктивных− особенностях и принципах работы VR/AR-устройств,  

формировать умение работать с профильным программным− обеспечением (инструментарием дополненной реальности, графическими 3D редакторами) 

погружение участников в проектную деятельность с целью формирования навыков проектирования; 

Развивающие:  

Развивать творческую активность, инициативность и самостоятельность в принятии решений в различных ситуациях, развивать внимание, память, воображение, мышление (логическое, комбинаторное, творческое).

−  формировать и развивать информационные компетенции.

Воспитательные:

воспитывать интерес к техническим видам творчества;−  воспитывать понимание социальной значимости применения и− перспектив развития VR/AR-технологий  воспитывать аккуратность, самостоятельность, умение работать в− команде, информационную и коммуникационную культуры;  воспитывать усидчивость и методичность при реализации проекта.

Прогнозируемый результат

По окончанию курса обучения учащиеся должны 

ЗНАТЬ:

    • особенности технологий виртуальной и дополненной реальности;
    • принципы работы приложений с виртуальной и дополненной реальностью;
    • основы проектной деятельности с использованием VR и AR технологий;
    •  порядок создания проекта по выбранной теме.

УМЕТЬ:

    • проводить подготовку работы VR очков;
    • создавать маркер для смартфонов;
    • корректировать маркер при необходимости;
    • прогнозировать результаты работы;
    • планировать ход выполнения задания, проекта.

Формы и методы работы с учащимися:

В рамках внеурочной деятельности предусматриваются следующие методы организации учебно-познавательной деятельности, позволяющие повысить эффективность обучения по курсу:

    •  Объяснительно — иллюстративный (беседа, объяснение, инструктаж, демонстрация, работа с пошаговыми технологическими карточками и др.);
    • Метод проблемного изложения (учитель представляет проблему, предлагает ее решение при активном обсуждении и участии обучающихся в решении);
    • Эвристический (метод творческого моделирования деятельности).
    • Метод проектов. 

Содержание учебного предмета.

Тема 1 (3 часа). Технологии виртуальной реальности. Создание  QR кода

Теория. Использование QR кода в повседневной жизни. 

Практика. Создание  QR кода.

Тема 2 (3 часа). Технологии дополненной реальности. Приложение Quiver.

Теория. Технологии дополненной реальности. 

 Практика. Разработка собственного проекта в приложении Quiver по направлениям.

Тема 3 (2 часа). Приложение Cardboard Camera.

Теория. Возможности интерфейса приложения.

Практика. Разработка собственного проекта в приложении Cardboard Camera по направлениям.

Тема 4 (2 часа). Работа в приложении Google Arts and Culture.

Теория. Интерфейс приложения Google Arts and Culture.

Практика. Разработка группового проекта в приложении Google Arts and Culture по направлениям .

Тема 5 (4 часа). Работа в приложении Google Expeditions.

Теория. Обзор, изучение основных компонентов приложения.

Практика. Создание маршрута своей мечты.

Тема 6 (3 часа). Работа в приложениях MEL Chemistry VR, InMind, InCell.

Теория. Обзор, изучение основных компонентов приложений.

Практика. Создание мультимедийной презентации.

Тема 7 (3 часа). Работа в приложении Apollo 11 VR, Titans of Space VR, VR Space 3D.

Теория. Обзор, изучение основных компонентов приложения.

Практика. Создание мультимедийной презентации.

Тема 8 (2 часа). YouTube- видео 360.

 Теория. Возможности использования технологии видео 360 в образовательном процессе.

Практика. Просмотр видео в режиме онлайн по направлениям: школа, работа, досуг, природа.

 

Тема 9 (2 часа). Работа в приложении Tilt Brush, Graffiti Paint.

Теория. Обзор, изучение основных компонентов, инструментов приложения.

Практика. Создание векторного рисунка (по направлениям).

Тема 10 (2 часа). Работа в приложении Sensor Box

Теория. Знакомство с приложением Sensor Box.

Практика. Обнаружение датчиков на устройстве. Работа с Датчиками устройства. Выполнение практической работы.

Тема 11 (2 часа). Работа в приложении Aurasma.

Теория. Интерфейс приложения Aurasma. Некоторые особенности с приложением Aurasma.

Практика. Создание аур по направлениям.

Тема 12 (1 час). Игра «Basketball AR», Игра « AR Soccer».

Теория. Использование спортивных симуляторов, выполненных с помощью технологии AR, в образовательной деятельности.

Практика. Выполнение практической работы.

Тема 13 (2 часа). Работа в приложении Snapseed

Теория. Приложение Snapseed: установка, обзор и применение инструментов.

Практика. Создание фотоколлажа.

Тема 14 (2 часа). Защита итогового проекта.

Теория. —

Практика. Выполнение и защита итоговой работы.

Формы аттестации и оценочные материалы

Формы аттестации: выполнение промежуточных групповых и индивидуальных проектов 

Защита итогового проекта проходит в форме представления обучающимся индивидуального проекта по своему выбору, ответов на вопросы преподавателя. Обсуждения с учащимися достоинств и недостатков проекта. 

Критерии оценивания итогового проекта:  самостоятельность выполнения,

−  законченность работы,

−  соответствие выбранной тематике,

−  оригинальность и качество решения

 — проект уникален, и продемонстрировано творческое мышление участников

— проект хорошо продуман и имеет сюжет / концепцию

−  сложность

 – трудоемкость, многообразие используемых функций

– авторы продемонстрировали свою− компетентность, сумели четко и ясно объяснить, как их проект работает.

Заключение

Технология виртуальной реальности позволяет испытать новые, незабываемые впечатления при просмотре специально подготовленного контента. Действительно, использование виртуальной реальности открывает много новых возможностей в обучении и образовании. Многие VR-приложения основаны на простой демонстрации 3D-объектов, фото или видео, но даже это фундаментально меняет процесс познания.  Можно выделить следующие преимущества использования VR в образовательном процессе:

  • Наглядность. Благодаря 3D-графике мы можем представить химические процессы на уровне атомов. Виртуальная реальность позволяет не просто узнать о явлении, но оказаться в самом его эпицентре, получив доступ к любой возможной степени детализации.
  • Безопасность. Показать операцию на сердце, провести испытания ракетного двигателя и отточить технику безопасности при пожаре, погрузившись в реальные обстоятельства, возможно без малейшей угрозы для жизни.
  • Вовлечение. Используя виртуальную реальность, мы можем не просто рассказать обучающему историю мира, а показать мир прошлого глазами исторического персонажа. Мы можем отправить его в путешествие по человеческому организму в микрокапсуле или предоставить возможность выбрать верный курс на корабле Магеллана. Виртуальная реальность позволяет менять сценарии, влиять на ход эксперимента или решать математическую задачу в игровой и доступной для понимания форме.
  • Фокусировка. Погрузившись в виртуальную реальность, мы окружаем себя виртуальным миром на 360 градусов, что позволяет целиком сосредоточиться на материале и не отвлекаться на внешние раздражители.
  • Виртуальные занятия. Одна из главных особенностей виртуальной реальности – это ощущение присутствия и возможность все видеть от первого лица. Это позволяет проводить занятия целиком в виртуальной реальности.

Виртуальные технологии предлагают интересные возможности для передачи эмпирического материала. В данном случае классический формат обучения не искажается, так как каждое занятие дополняется 5–7-минутным погружением. Может быть использован сценарий, при котором виртуальный урок делится на несколько сцен, которые включаются в нужные моменты занятия. Лекция остается, как и прежде, структурообразующим элементом урока. Такой формат позволяет модернизировать урок, вовлечь учеников в учебный процесс, наглядно иллюстрировать и закрепить материал.

Технология виртуальной реальности — не только эффективный, но и увлекательный способ оживить процесс образования.

СОГЛАСОВАНО

 

Протокол заседания

методического объединения

естественно-математического цикла

От___ августа 2020 года №__

_______________М.В. Сахнова

СОГЛАСОВАНО

 

Заместитель директора по УВР

____________ О.Н. Давыденко 

 

«     » августа 2020 года

 

 

Согласовано:

Заместитель директора по УВР

_____________ Давыденко О.Н.

«___»    августа    2020 года

 

Муниципальное образование Новокубанский район, х. Кирова

муниципальное общеобразовательное бюджетное учреждение

средняя общеобразовательная школа № 7 им С.Ф. Борякова х. Кирова

муниципального образования Новокубанский район

 

КАЛЕНДАРНО — ТЕМАТИЧЕСКОЕ

ПЛАНИРОВАНИЕ

 

Кружка «Прикладная информатика»

 

Класс: 7-8

 

Учитель: Петер Виталий Анатольевич

 

Количество часов: всего 34 часа; в неделю 1 час.

 

Планирование составлено на основе рабочей программы внеурочной деятельности «Прикладная информатика», утвержденной решением педсовета, протокол № 1 

от «31» августа 2020 г.

 

Председатель педсовета М.Д. Лазарева

Календарно-тематическое планирование «Прикладная информатика» 

 

№п/п Название раздела, темы Всего часов В том числе
теория практика Форма аттестации
1 Технологии виртуальной реальности. Создание  QR кода 3 1 2 Создание  QR кода
2 Технологии дополненной реальности. Приложение Quiver 3 1 2 Групповой проект
3 Приложение Cardboard Camera 2 1 1 Индивидуальный проект
4 Работа в приложении Google Arts and Culture 2 1 1 Групповой проект
5 Работа в приложении Google Expeditions 4 1 3 Маршрут моей мечты
6 Работа в приложениях: MEL Chemistry, In Mind, In Cell 3 1 2 Создание мультимедийной презентации
7 Работа в приложении Apollo 11 VR, Titans of Space VR, VR Space 3D 3 1 2 Создание мультимедийной презентации
8 YouTube- видео 360: 2 1 1 Практическая работа
9 Работа в приложении Tilt Brush, Graffiti Paint 2 1 1 Создание векторного рисунка
10 Работа в приложении Sensor Box 2 1 1 Практическая работа
11 Работа в приложении Aurasma 2 1 1 Создание аур по направлениям
12 Игра «Basketball AR», Игра    « AR Soccer» 2 1 1 Практическая работа
13 Работа в приложении Snapseed 2 1 1 Создание фотоколлажа
14 Защита итогового проекта 2 — 2 Защита проекта
Итого 34