Автор: Петер Виталий Анатольевич
Учитель информатики и физики МОБУСОШ № 7 им. С.Ф. Борякова х. Кирова
Рабочая программа по VR «Точка Роста»
Муниципальное образование Новокубанский район, х. Кирова муниципальное бщеобразовательное бюджетное учреждение средняя общеобразовательная школа № 7 им. С.Ф. Борякова х. Кирова муниципального образования Новокубанский район
УТВЕРЖДЕНО
решением педагогического совета
от «31» августа 2020 года протокол №1
Председатель ______М.Д. Лазарева
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
«Прикладная информатика»
Тип программы: тематическая
Срок реализации программы: 1 год
Возраст обучающихся: 14-15 лет (7-8 классы)
Составитель: Петер Виталий Анатольевич
Пояснительная записка
Направленность программы – цифровая.
Уровень программы – базовый.
Возраст обучающихся: от 14 лет до 15 лет.
Срок реализации программы: 1 год, 34 часа.
Актуальность представленной программы определяется прежде всего требованиями современного общества, которые диктуют необходимость владения навыками работы в самых передовых технологиях XXI века: дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности. Внеурочная деятельность как неотъемлемый компонент образовательного процесса, призванный расширить возможности общеобразовательной организации для формирования необходимых сегодняшнему ученику компетенций, создает особые условия для расширения доступа к глобальным знаниям и информации, опережающего обновления содержания образования в соответствии с задачами перспективного развития страны.
Хотя виртуальная реальность еще не стала частью нашей жизни она уже обосновывается в сфере образования: посмотреть, как устроен организм человека, увидеть процесс строительства знаменитых сооружений, совершить невероятное путешествие и многое другое, сегодня могут сделать дети с помощью очков виртуальной реальности, смартфона и специального мобильного приложения.
Для реализации направлений VR и AR технологий в рамках учебного предмета информатика не отводится времени, и в этом нам помогает внеурочная деятельность. Это иные возможности организации учебного времени: участие в игровой, творческой и проектной деятельности, работа в разновозрастных группах с учетом интересов и способностей обучающихся.
В основу программы курса «VR- студия» заложены принципы практической направленности — индивидуальной или коллективной проектной деятельности.
Программа рассчитана на 34 учебных часа и предназначена для учеников 7-8 классов, имеющих базовый уровень компьютерной грамотности.
Содержание программы определяется с учётом возрастных особенностей обучающихся, широкими возможностями социализации в процессе общения.
Данная программа допускает творческий, вариативный подход со стороны педагога в области возможной замены порядка разделов, введения дополнительного материала, разнообразия включаемых методик проведения занятий и выбора учебных ситуаций для самостоятельной творческой деятельности учащихся. Руководствуясь данной программой, педагог имеет возможность увеличить или уменьшить объем и степень технической сложности материала в зависимости от состава группы и конкретных условий работы.
Новизна заключается в том, что программа позволяет учащимся сформировать базовые компетенции по работе с VR/AR технологиями путем погружения в проектную деятельность. Отличительной особенностью программы является то, что основной формой обучения является метод решения практических ситуаций. Педагогическая целесообразность состоит в том, что программа отвечает потребностям общества и образовательным стандартам второго поколения в формировании компетентной, творческой личности.
Целью программы: формирование у обучающихся базовых знаний и навыков по работе с VR/AR технологиями и формирование умений к их применению в работе над проектами.
Задачи курса:
Обучающие:
формировать представление о виртуальной, дополненной и смешанной− реальности, базовых понятиях, актуальности и перспективах данных технологий;
формировать представления о разнообразии, конструктивных− особенностях и принципах работы VR/AR-устройств,
формировать умение работать с профильным программным− обеспечением (инструментарием дополненной реальности, графическими 3D редакторами)
погружение участников в проектную деятельность с целью формирования навыков проектирования;
Развивающие:
Развивать творческую активность, инициативность и самостоятельность в принятии решений в различных ситуациях, развивать внимание, память, воображение, мышление (логическое, комбинаторное, творческое).
− формировать и развивать информационные компетенции.
Воспитательные:
воспитывать интерес к техническим видам творчества;− воспитывать понимание социальной значимости применения и− перспектив развития VR/AR-технологий воспитывать аккуратность, самостоятельность, умение работать в− команде, информационную и коммуникационную культуры; воспитывать усидчивость и методичность при реализации проекта.
Прогнозируемый результат
По окончанию курса обучения учащиеся должны
ЗНАТЬ:
-
- особенности технологий виртуальной и дополненной реальности;
- принципы работы приложений с виртуальной и дополненной реальностью;
- основы проектной деятельности с использованием VR и AR технологий;
- порядок создания проекта по выбранной теме.
УМЕТЬ:
-
- проводить подготовку работы VR очков;
- создавать маркер для смартфонов;
- корректировать маркер при необходимости;
- прогнозировать результаты работы;
- планировать ход выполнения задания, проекта.
Формы и методы работы с учащимися:
В рамках внеурочной деятельности предусматриваются следующие методы организации учебно-познавательной деятельности, позволяющие повысить эффективность обучения по курсу:
-
- Объяснительно — иллюстративный (беседа, объяснение, инструктаж, демонстрация, работа с пошаговыми технологическими карточками и др.);
- Метод проблемного изложения (учитель представляет проблему, предлагает ее решение при активном обсуждении и участии обучающихся в решении);
- Эвристический (метод творческого моделирования деятельности).
- Метод проектов.
Содержание учебного предмета.
Тема 1 (3 часа). Технологии виртуальной реальности. Создание QR кода
Теория. Использование QR кода в повседневной жизни.
Практика. Создание QR кода.
Тема 2 (3 часа). Технологии дополненной реальности. Приложение Quiver.
Теория. Технологии дополненной реальности.
Практика. Разработка собственного проекта в приложении Quiver по направлениям.
Тема 3 (2 часа). Приложение Cardboard Camera.
Теория. Возможности интерфейса приложения.
Практика. Разработка собственного проекта в приложении Cardboard Camera по направлениям.
Тема 4 (2 часа). Работа в приложении Google Arts and Culture.
Теория. Интерфейс приложения Google Arts and Culture.
Практика. Разработка группового проекта в приложении Google Arts and Culture по направлениям .
Тема 5 (4 часа). Работа в приложении Google Expeditions.
Теория. Обзор, изучение основных компонентов приложения.
Практика. Создание маршрута своей мечты.
Тема 6 (3 часа). Работа в приложениях MEL Chemistry VR, InMind, InCell.
Теория. Обзор, изучение основных компонентов приложений.
Практика. Создание мультимедийной презентации.
Тема 7 (3 часа). Работа в приложении Apollo 11 VR, Titans of Space VR, VR Space 3D.
Теория. Обзор, изучение основных компонентов приложения.
Практика. Создание мультимедийной презентации.
Тема 8 (2 часа). YouTube- видео 360.
Теория. Возможности использования технологии видео 360 в образовательном процессе.
Практика. Просмотр видео в режиме онлайн по направлениям: школа, работа, досуг, природа.
Тема 9 (2 часа). Работа в приложении Tilt Brush, Graffiti Paint.
Теория. Обзор, изучение основных компонентов, инструментов приложения.
Практика. Создание векторного рисунка (по направлениям).
Тема 10 (2 часа). Работа в приложении Sensor Box
Теория. Знакомство с приложением Sensor Box.
Практика. Обнаружение датчиков на устройстве. Работа с Датчиками устройства. Выполнение практической работы.
Тема 11 (2 часа). Работа в приложении Aurasma.
Теория. Интерфейс приложения Aurasma. Некоторые особенности с приложением Aurasma.
Практика. Создание аур по направлениям.
Тема 12 (1 час). Игра «Basketball AR», Игра « AR Soccer».
Теория. Использование спортивных симуляторов, выполненных с помощью технологии AR, в образовательной деятельности.
Практика. Выполнение практической работы.
Тема 13 (2 часа). Работа в приложении Snapseed
Теория. Приложение Snapseed: установка, обзор и применение инструментов.
Практика. Создание фотоколлажа.
Тема 14 (2 часа). Защита итогового проекта.
Теория. —
Практика. Выполнение и защита итоговой работы.
Формы аттестации и оценочные материалы
Формы аттестации: выполнение промежуточных групповых и индивидуальных проектов
Защита итогового проекта проходит в форме представления обучающимся индивидуального проекта по своему выбору, ответов на вопросы преподавателя. Обсуждения с учащимися достоинств и недостатков проекта.
Критерии оценивания итогового проекта: самостоятельность выполнения,
− законченность работы,
− соответствие выбранной тематике,
− оригинальность и качество решения
— проект уникален, и продемонстрировано творческое мышление участников
— проект хорошо продуман и имеет сюжет / концепцию
− сложность
– трудоемкость, многообразие используемых функций
– авторы продемонстрировали свою− компетентность, сумели четко и ясно объяснить, как их проект работает.
Заключение
Технология виртуальной реальности позволяет испытать новые, незабываемые впечатления при просмотре специально подготовленного контента. Действительно, использование виртуальной реальности открывает много новых возможностей в обучении и образовании. Многие VR-приложения основаны на простой демонстрации 3D-объектов, фото или видео, но даже это фундаментально меняет процесс познания. Можно выделить следующие преимущества использования VR в образовательном процессе:
- Наглядность. Благодаря 3D-графике мы можем представить химические процессы на уровне атомов. Виртуальная реальность позволяет не просто узнать о явлении, но оказаться в самом его эпицентре, получив доступ к любой возможной степени детализации.
- Безопасность. Показать операцию на сердце, провести испытания ракетного двигателя и отточить технику безопасности при пожаре, погрузившись в реальные обстоятельства, возможно без малейшей угрозы для жизни.
- Вовлечение. Используя виртуальную реальность, мы можем не просто рассказать обучающему историю мира, а показать мир прошлого глазами исторического персонажа. Мы можем отправить его в путешествие по человеческому организму в микрокапсуле или предоставить возможность выбрать верный курс на корабле Магеллана. Виртуальная реальность позволяет менять сценарии, влиять на ход эксперимента или решать математическую задачу в игровой и доступной для понимания форме.
- Фокусировка. Погрузившись в виртуальную реальность, мы окружаем себя виртуальным миром на 360 градусов, что позволяет целиком сосредоточиться на материале и не отвлекаться на внешние раздражители.
- Виртуальные занятия. Одна из главных особенностей виртуальной реальности – это ощущение присутствия и возможность все видеть от первого лица. Это позволяет проводить занятия целиком в виртуальной реальности.
Виртуальные технологии предлагают интересные возможности для передачи эмпирического материала. В данном случае классический формат обучения не искажается, так как каждое занятие дополняется 5–7-минутным погружением. Может быть использован сценарий, при котором виртуальный урок делится на несколько сцен, которые включаются в нужные моменты занятия. Лекция остается, как и прежде, структурообразующим элементом урока. Такой формат позволяет модернизировать урок, вовлечь учеников в учебный процесс, наглядно иллюстрировать и закрепить материал.
Технология виртуальной реальности — не только эффективный, но и увлекательный способ оживить процесс образования.
| СОГЛАСОВАНО
Протокол заседания методического объединения естественно-математического цикла От___ августа 2020 года №__ _______________М.В. Сахнова |
СОГЛАСОВАНО
Заместитель директора по УВР ____________ О.Н. Давыденко
« » августа 2020 года
|
Согласовано:
Заместитель директора по УВР
_____________ Давыденко О.Н.
«___» августа 2020 года
Муниципальное образование Новокубанский район, х. Кирова
муниципальное общеобразовательное бюджетное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 7 им С.Ф. Борякова х. Кирова
муниципального образования Новокубанский район
КАЛЕНДАРНО — ТЕМАТИЧЕСКОЕ
ПЛАНИРОВАНИЕ
Кружка «Прикладная информатика»
Класс: 7-8
Учитель: Петер Виталий Анатольевич
Количество часов: всего 34 часа; в неделю 1 час.
Планирование составлено на основе рабочей программы внеурочной деятельности «Прикладная информатика», утвержденной решением педсовета, протокол № 1
от «31» августа 2020 г.
Председатель педсовета М.Д. Лазарева
Календарно-тематическое планирование «Прикладная информатика»
| №п/п | Название раздела, темы | Всего часов | В том числе | ||
| теория | практика | Форма аттестации | |||
| 1 | Технологии виртуальной реальности. Создание QR кода | 3 | 1 | 2 | Создание QR кода |
| 2 | Технологии дополненной реальности. Приложение Quiver | 3 | 1 | 2 | Групповой проект |
| 3 | Приложение Cardboard Camera | 2 | 1 | 1 | Индивидуальный проект |
| 4 | Работа в приложении Google Arts and Culture | 2 | 1 | 1 | Групповой проект |
| 5 | Работа в приложении Google Expeditions | 4 | 1 | 3 | Маршрут моей мечты |
| 6 | Работа в приложениях: MEL Chemistry, In Mind, In Cell | 3 | 1 | 2 | Создание мультимедийной презентации |
| 7 | Работа в приложении Apollo 11 VR, Titans of Space VR, VR Space 3D | 3 | 1 | 2 | Создание мультимедийной презентации |
| 8 | YouTube- видео 360: | 2 | 1 | 1 | Практическая работа |
| 9 | Работа в приложении Tilt Brush, Graffiti Paint | 2 | 1 | 1 | Создание векторного рисунка |
| 10 | Работа в приложении Sensor Box | 2 | 1 | 1 | Практическая работа |
| 11 | Работа в приложении Aurasma | 2 | 1 | 1 | Создание аур по направлениям |
| 12 | Игра «Basketball AR», Игра « AR Soccer» | 2 | 1 | 1 | Практическая работа |
| 13 | Работа в приложении Snapseed | 2 | 1 | 1 | Создание фотоколлажа |
| 14 | Защита итогового проекта | 2 | — | 2 | Защита проекта |
| Итого | 34 | ||||




