Автор: Кирюшина Светлана Ивановна
преподаватель КГБ ПОУ ХПЭТ
Применение игровых форм в образовательной деятельности на примере квиз-технологий.
Применение современных эффективных форм организации деятельности обучающихся в образовательном процессе на примере квиз технологий
Кирюшина С. И., преподаватель
КГБ ПОУ ХПЭТ, г. Хабаровск
Аннотация: Раскрыты особенности применения квиз-технологии в образовательном процессе. Описана технология проведения игры и алгоритм проведения квиза. Автор делится собственным опытом проведения таких игр в образовательном процессе
Ключевые слова: квиз-игра, QUIZ, раунд, квизмен, интеллектуальная игра
Образование должно всегда идти в ногу со временем, соответствовать современным требованиям. Современная молодежь уже не помнит то время, когда мобильная связь или Интернет коммуникации были роскошью.
Современное поколение студентов ценит быстрое получение информации и овладение профессиональными умениями и навыками, которые они получают через самообразование и онлайн-курсы.
В среде представителей нового поколения распространено клиповое мышление, которое сформировалось под воздействием увеличенного потока информационных ресурсов и необходимости изменения скорости обработки информации, ускорения темпа жизни, многозадачности как неотъемлемого атрибута современного человека.
Перечисленные качества современных студентов свидетельствуют о необходимости внедрения новых форм работы в систему обучения и воспитания в СПО.
Одной из таких форм, которые приобретают большую популярность, стали игровые технологии. Они обладают средствами, активизирующими деятельность обучающихся. В их основу положена интеллектуальная игра как основной вид деятельности, направленный на усвоение общественного опыта.
Интеллектуальная игра — вид игры, основывающийся на применении играющими своего интеллекта и/или эрудиции; индивидуальное или коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления (часто — в условиях ограниченного времени и соревнования).
Ценность игровой технологии велика и заключается в том, что, являясь по своей сути отдыхом, она выполняет образовательную функцию, стимулирует творческую реализацию и самовыражение.
Одной из таких игровых технологий является квиз (от англ. quiz) – «проверочный вопрос». Это соревнование, в ходе которого один или несколько участников отвечают на поставленные им вопросы. В русском языке аналогом этого слова является викторина, хотя часто можно услышать и употребление самого слова «квиз».
Уникальный формат игры в квиз пришел к нам из Европы и мгновенно завоевал сердца всех поклонников викторин.
Самое раннее известное появление на письме слова quiz, согласно Оксфордскому словарю английского языка, было зафиксировано в 1782 г. По легенде данное слово появилось в результате пари. Ричард Дейли, менеджер дублинского театра, заключил пари, что сумеет создать такое новое английское слово, не имеющее какого-либо значения, которое в течение 48 ч стало бы предметом разговоров во всем городе и приобрело широкое распространение за неделю. Соответственно у него были только буквы Q, U, I и Z, написанные на всех дверях, ставнях и заборах Дублина. Естественно, люди, не понимающие, что это за слово, стали друг друга расспрашивать о нем и произвели такой общественный резонанс в городе, что впоследствии это привело к победе Ричарда Дейли в пари. Как термин, относящийся к проверке знаний, слово quiz впервые появилось в печати в 1867 г., согласно Оксфордскому словарю английского языка, когда оно применялось конкретно к набору вопросов, используемых для оценки знаний человека в академическом контексте.
Впервые в России этот термин появился в 1928 г. в печати журнала «Огонек» [3]. Интеллектуальная игра, состоявшая из ряда вопросов, объединенных конкретной темой, предлагала читателю в игровой форме проверить свои знания и расширить кругозор.
В последнее время она пришла в Хабаровск, и в частности в образовательный процесс. Квиз-игра представляет собой командную интеллектуальную игру, в которой участники за ограниченный промежуток времени отвечают на вопросы из разных сфер знания.
Данную технологию можно использовать как на уроке, так и во внеклассной деятельности. Педагог может использовать данную игру как по одной теме, так по смежным темам; по конкретной дисциплине или по нескольким смежным дисциплинам; как с целью контроля знаний в конце урока, так и для постановки проблемы и привлечения к ней внимания в начале урока. Но независимо от способа и места применения интеллектуальной квиз-игры, главными задачами является развитие мышления, высших психических функций, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления. Кроме того, данная технология ориентирована на развитие нестандартного самостоятельного мышления, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции.
Роль квиза заключается в сильнейшем воздействии на эмоциональную составляющую обучающихся, пробуждает любознательность и удовлетворенность от правильных решений [5].
Участие в интеллектуальных играх требуют от студентов развития своего хронотопа (совокупности личностных представлений о пространстве и времени), поскольку одним из их условий является ограничение времени, что предполагает необходимость его структурирования.
При использовании такой формы работы также уместно применение мультимедиа презентаций, что позволит наглядно и структурированно преподносить информацию. Красочное оформление слайдов, художественное слово, звуковое сопровождение, игровой формат – все это направлено на создание комфортной атмосферы на занятии, повышение интереса к обучению, минимизацию чувств стресса в формате проверки знаний
В последнее время выделяют следующие виды квиз-игр:
- образовательный – классический квиз по школьным предметам, с вопросами, направленными на расширение знаний, получение новой информации и ее осмысление;
- тематический – квиз, направленный на выявление и поддержание интереса обучающихся к одной теме, направлению;
- развлекательно-развивающий – квиз, способствующий развитию мышления, гибкости ума, логики, сочетающий в себе вопросы, направленный на самостоятельный поиск новой информации и на получение удовольствия от этого процесса;
- лингвистический – квиз, способствующий осмыслению и запоминанию материала, развитию беглости речи и мышления, расширению словарного запаса;
- межтематический – квиз, включающий вопросы на выявление межпредметных связей, например квиз «биология – химия», «литература – география», «физика – математика» и т.д.;
- проверочный – квиз, направленный на оценку усвоения материала, игровой вариант для проведения контрольных работ, выявления тем, необходимых для повторения [6, c. 331–332].
Правила игры предельно просты: играют команды в составе 5 человек, в игре 5-6 раундов.
Схема раундов игры: 1-й раунд. Разминка из 6 вопросов с вариантами ответа по 30 секунд обсуждения на каждый. Вопросы на абсолютно разные темы — эрудицию, логику и удачу. За правильный ответ дается 1 балл; 2-й раунд — 6 вопросов на логику по 60 секунд обсуждения на каждый. За правильный ответ команде присуждается 1 балл; 3-й раунд – (музыкальный) вопросы связаны с музыкой и вопросы озвучиваются с экрана; 6 вопросов по 30 секунд обсуждения на каждый. За правильный ответ –присуждается 1 балл; 4-й раунд — 6 вопросов по 60 секунд обсуждения на каждый. На конкретный вопрос можно сделать ставку, дописав с ответом цифру 1. Если ответ правильный, то получите +1, если нет, то -1 балл. 5-й раунд – тематический, в нем 6 вопросов на любую тему, 30 или 60 секунд обсуждения каждого. За правильный ответ присуждается 1 балл; в 6-м раунде 3 вопроса по 120 секунд на каждый. За правильный ответ командам присуждается 2 балла Вопросы не повторяются. Во время игры нельзя пользоваться электронными гаджетами, будь то телефон, планшет, ноутбук, электронные часы, калькуляторы и пр., а также энциклопедиями, другими книгами, личными записями, одним словом, ничем, что может дать вам преимущество перед другими командами. Места в игре распределяются согласно количеству набранных баллов. Победителем становится команда, набравшая наибольшее количество очков. Команды совещаются между собой и пишут ответы на бумаги. Квизмены (помощники) следят, чтобы никто не пользовался посторонними источниками и приносят жюри ответы. Жюри рассматривают ответы и объявляют оценки и правильный ответ.
Вопросы должны учитывать уровень способностей обучающихся, возрастные особенности группы; тема квиза должна быть актуальной; уровень сложности вопросов должен исходить из уровня знаний обучающихся, основываться на изученном материале; поиск ответов на вопросы игры не должен быть сверхтруден; вопросы квиза должны отличаться четкостью и ясностью. Квиз должен охватывать всех, чтобы каждый ученик был вовлечен в процесс; квиз должен быть интересен для всех; квиз должен быть доступным для всех предполагаемых участников; задания, содержащиеся в квизе, должны быть одинаковыми или равными по содержанию и сложности для всех.
Я проводила квизы по темам: «Физика и космос» и «Физические законы и явления в повседневной жизни». После игры у ребят только положительные эмоции, желание еще поиграть и что-то новое узнать, они ощущают себя участниками процесса, а не сторонними наблюдателями. Довольны результатом игры и те, кто помогает организовать эту интеллектуальную игру.
Самое сложное найти вопросы и интересно их представить, в этом мне помогают студенты-старшекурсники и студенты студенческого научного общества.
Квиз-технология-один из Способов и приемов привлечения ребят к познавательной деятельности. Преподавателям для разнообразия учебного процесса можно рекомендовать внедрять на некоторых этапах квиз-игру
1.Стадольник М. А. Применение метода «квиз» в целях повышения эффективности обучения представителей нового поколения «Z» в условиях выраженного клипового мышления // Достижения науки и образования. 2021. № 7. URL: https://cyberleninka.ru
- Raikar S. P. Quiz: Encyclopedia Britannica. URL: https://www.britannica.com
3.Танцевова Ф. В. «Герои нашего времени» ‒ викторина журнала «Огонек»: конструирование образа «нового человека» в 1920-е гг. // Гуманитарные и юридические исследования. 2019. № 1. URL: https://cyberleninka.ru
- Storonniki.er. URL:https://storonniki.er.ru
- Бурняшева Л. А. Активные и интерактивные методы обучения в образовательном процессе высшей школы : метод. пособие. М. : КноРус, 2016. 219 с.
- Кириллова И. К., Сорокина О. А. Развитие мотивации достижения студентов вуза // Казанская наука. 2015. № 10. С. 39‒43.
- Дальниченко М. А., Мухина М. В., Булаева М. Н., Воронина И. Р. Возможности использования игровых интерактивных методов в образовательном процессе вуза // АНИ: педагогика и психология. 2020. № 4. URL: https://cyberleninka.ru




