Автор: Басалаева Мария Сергеевна
учитель информатики
МБОУ СОШ №32 города Белово
Свидетельство о публикации в электронном СМИ: ПТ № 26005
Викторина для 8-х классов: Системы счисления: от древности до цифровых технологий
Название: Викторина «Системы счисления: от древности до цифровых технологий»
Тип: внеклассное мероприятие, командная викторина
Целевая аудитория: учащиеся 8-х классов
Продолжительность: 45–50 минут
Цель: обобщить и закрепить знания по теме «Системы счисления», показать их применение в современных IT-технологиях, развить логическое мышление и навыки командной работы.
Задачи:
- Повторить понятия позиционной и непозиционной систем счисления;
- Отработать навыки перевода чисел между системами (2, 8, 10, 16);
- Показать практическое применение систем счисления в программировании, веб-дизайне, адресации;
- Развить навыки аргументации и презентации решения в команде.
Оборудование и материалы:
- Проектор и экран;
- Компьютер с презентацией (приложение №1);
- Бланки для ответов (приложение №2);
- Таймер/секундомер;
- Листы А4 и маркеры для экспресс-заданий;
- Грамоты/призы для победителей (приложение №3);
- Лист учета баллов для жюри (приложение №4).
Участники: 3–4 команды по 5–6 человек.
Жюри: 2–3 учителя/старшеклассника, ведут подсчёт баллов.
| Этап мероприятия | Время | Содержание и действия ведущего | Действия команд | Материалы и оборудование | Критерии оценивания и баллы |
|---|---|---|---|---|---|
| Вступление | 5 мин | Приветствие: «Добрый день, восьмиклассники! Сегодня мы не будем просто повторять теорию — мы устроим настоящую IT-битву, где победит та команда, которая лучше всех чувствует числа. Тема нашей викторины — «Системы счисления: от древности до цифровых технологий»».
Цели: «Мы вспомним, как переводить числа между системами, разберёмся, зачем программистам нужны шестнадцатеричные коды, и потренируем логику. А ещё вы увидите, как это применяется в реальной работе: в веб-дизайне, отладке программ и хранении данных». Правила: «Сейчас вы разобьётесь на 3–4 команды (по 1–2 человека от каждого класса). В каждой команде выберите капитана — он будет сдавать бланки и говорить от лица команды. На обсуждение даётся строго отведённое время — после сигнала бланки сдаются. Телефоны и интернет использовать нельзя — только ваши знания и черновики. За правильный и полный ответ — баллы, за споры и подсказки — штрафные баллы. Вопросы будут разной сложности, поэтому важна работа всей команды». Мотивация: «Представьте, что вы настраиваете цвет кнопки в приложении. Цвет задаётся кодом вроде #FF0000 — это шестнадцатеричная система. Или вы смотрите лог программы и видите адрес 0x1A — это тоже HEX. Если не понимать системы счисления, вы не сможете прочитать эти данные. Сегодня мы прокачаем этот навык». Просит выбрать капитанов, раздаёт бланки. |
Знакомятся с правилами, выбирают капитана, получают бланки ответов. | Презентация (слайд 1–2), бланки для ответов. | Готовность к работе, соблюдение дисциплины. Баллы не начисляются. |
| Раунд 1. «Разминка: факты и мифы» | 7 мин | «Первый раунд — «Разминка: факты и мифы». Здесь вопросы на понимание базовых понятий. На каждый вопрос у вас 30–40 секунд. Ответы пишите в бланке. Не торопитесь — лучше один раз подумать и ответить верно, чем написать первое, что пришло в голову».
Озвучивает вопросы по очереди: 1. «Верно ли, что в двоичной системе счисления используются только цифры 0 и 1?» 2. «Верно ли, что число 10 в шестнадцатеричной системе равно 10 в десятичной?» 3. «Верно ли, что римская система счисления — позиционная?» 4. «Верно ли, что основание системы счисления — это количество цифр в её алфавите?» 5. «Верно ли, что восьмеричная система используется в современных компьютерах чаще, чем шестнадцатеричная?» 6. «Верно ли, что цвет в HTML можно задать с помощью шестнадцатеричного кода?» После сдачи бланков: «А теперь проверим! Правильные ответы: 1 — да, 2 — нет (это 16), 3 — нет, 4 — да, 5 — нет, 6 — да. Кто ответил на все 6 вопросов правильно? Отлично, эти команды получают по 6 баллов!» |
Обсуждают в команде, фиксируют ответы в бланке. Не используют гаджеты. | Бланки ответов, таймер, презентация (слайд 3). | 1 балл за каждый верный ответ. Максимум — 6 баллов. |
| Раунд 2. «Переводчики» | 10 мин | «Второй раунд — «Переводчики». Здесь важно не только получить правильный ответ, но и показать, как вы к нему пришли. Записывайте шаги — это поможет заработать баллы даже при ошибке в финальном числе. На каждое задание — 90–120 секунд».
Даёт задания по очереди: 1. «Переведите число 23₁₀ в двоичную систему». 2. «Переведите число 110101₂ в десятичную систему». 3. «Переведите число 3A₁₆ в десятичную систему». 4. «Переведите число 47₈ в десятичную систему». После сдачи: «Проверим! Правильные ответы с шагами: 23 → 10111 (деление с остатком), 110101 → 53 (сумма степеней двойки), 3A → 58 (3×16 + 10), 47 → 39 (4×8 + 7). Баллы начисляются за полное и верное решение с шагами». |
Выполняют перевод, записывают промежуточные шаги, сдают бланк. | Бланки ответов черновики, маркер/ручка, таймер, презентация (слайд 4-5). | 2 балла за полностью верное решение с шагами. Частично верное (ошибка в итоге, но верный ход) — 1 балл. Максимум — 8 баллов. |
| Раунд 3. «IT-практика» | 8 мин | «Третий раунд — «IT-практика». Здесь задачи из реальной работы разработчиков и дизайнеров. Важно не просто дать число, но и объяснить, что оно значит. На каждую задачу — 120 секунд. Пишите пояснения — это часть оценки».
Задания: 1. «Цвет в веб-дизайне задаётся кодом #FF0000. Что это за цвет и чему равны компоненты R, G, B в десятичной системе?» 2. «В отладчике программы вы видите адрес 0x1A. Чему он равен в десятичной системе и что это может значить?» 3. «В логах сервера встречается число 11010110₂. Переведите его в шестнадцатеричную систему и объясните, как это может использоваться (например, как байт данных)». 4. «В документации указано, что размер блока данных — 1000₈ байт. Сколько это в десятичной системе?» После сдачи: «Проверяем! #FF0000 — красный, RGB: 255, 0, 0. 0x1A — это 26, часто это смещение или адрес. 11010110 — D6 в HEX, это байт, который может быть частью данных или кода. 1000₈ — это 512 байт. Баллы — за полный и обоснованный ответ». Решают задачи, поясняют логику (например, как из HEX получить RGB), сдают ответы. |
Решают задачи, поясняют логику (например, как из HEX получить RGB), сдают ответы. | Бланки ответов, черновики, презентация (слайд 6-7). | 3 балла за полный и обоснованный ответ. Без пояснения — 1–2 балла. Максимум — 12 баллов. |
| Раунд 4. «Логические головоломки» | 7 мин | «Четвёртый раунд — «Логические головоломки». Здесь нужно думать нестандартно. На каждую задачу — 150 секунд. Обязательно записывайте ход рассуждений — жюри будет оценивать и логику, а не только ответ».
Задачи: 1. «В какой системе счисления верно равенство 2 + 2 = 10?» 2. «Число 21ₓ = 15₁₀. Найдите основание x». 3. «В древней системе счисления использовались только символы I, V, X. Какое наибольшее число можно записать тремя символами?» 4. «Если в системе счисления с основанием N число 10N равно 8₁₀, чему равно N?» После сдачи: «Правильные ответы: 1 — в двоичной (2+2=4, а 10₂=4). 2 — x=7 (2×7 + 1 = 15). 3 — XXX = 30. 4 — N=8 (1×N + 0 = 8). Баллы — за полное и обоснованное решение». |
Анализируют условие, подбирают основание, проверяют гипотезы, записывают решение. | Бланки ответов, черновики, презентация (слайд 8-9). | 4 балла за полное и обоснованное решение. Частичное — 1–3 балла. Максимум — 16 баллов. |
| Финал. «Блиц» | 5 мин | «Финальный раунд — «Блиц». Здесь нет времени на долгие обсуждения. На каждый вопрос — несколько секунд. Поднимайте карточку с ответом или пишите на мини-бланке и сразу сдавайте. Главное — скорость и точность!»
Вопросы: 1. «Сколько цифр в двоичной системе?» 2. «Чему равно 100₂ в десятичной системе?» 3. «Какая система счисления используется для обозначения цветов в HTML?» 4. «Чему равно A₁₆ в десятичной системе?» 5. «Как называется система счисления, где значение цифры не зависит от её позиции?» Сразу после сдачи: «Ответы: 1 — 2, 2 — 4, 3 — шестнадцатеричная, 4 — 10, 5 — непозиционная. Считаем баллы!» |
Быстро обсуждают внутри команды, дают краткий ответ, сдают карточку/бланк. | Бланки для ответов, таймер, презентация (слайд 10-11). | 1 балл за верный ответ. Максимум — 5 баллов. |
| Подведение итогов | 3–5 мин | Жюри подсчитывает баллы. Ведущий: «Спасибо всем командам за отличную работу! Вы показали, что системы счисления — это не просто абстрактная теория, а реальный инструмент, который используют каждый день разработчики, дизайнеры и инженеры. Даже если ваша команда не победила — вы точно прокачали навык, который пригодится в будущем».
Объявляет победителей: «Победителем становится команда [название], набравшая [число] баллов! Поздравляем!» Вручает грамоты/призы. «Всем спасибо за участие! Если хотите, после мероприятия можете подойти ко мне — разберём любые задачи, которые показались сложными». |
Ожидают результатов, слушают итоги, получают грамоты. | Таблицы подсчёта для жюри, грамоты/призы, презентация (слайд 12-13). | Не оценивается. Важен эмоциональный финал и рефлексия. |

Приложение №4
Покомандный лист учета баллов для жюри
| Команда / Класс | Раунд 1: «Разминка» (макс. 6) | Раунд 2: «Переводчики» (макс. 8) | Раунд 3: «IT-практика» (макс. 12) | Раунд 4: «Головоломки» (макс. 16) | Блиц (макс. 5) | Итого | Место |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Команда 1 (8А) | |||||||
| Команда 2 (8Б) | |||||||
| Команда 3 (8В) | |||||||
| Команда 4 (8Г) |
Примечания для жюри:
- Раунд 1: 1 балл за каждый верный ответ (всего 6 вопросов).
- Раунд 2: 2 балла за полностью верное решение с шагами; 1 балл — если ход верный, но ошибка в ответе.
- Раунд 3: 3 балла за полный и обоснованный ответ; 1–2 балла — если есть ошибка или нет пояснения.
- Раунд 4: 4 балла за полное и обоснованное решение; 1–3 балла — частичное решение.
- Блиц: 1 балл за верный ответ (всего 5 вопросов).

